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Magnetic Pages Article  |  1995-09-02  |  9KB  |  155 lines

  1. MPARTICLE
  2. 4                            L
  3. sung zu Maniac Mansion
  4. Allgemeine Hinweise:
  5. NIn manchen R
  6. umen ist kein Licht - dort mu
  7. t du mit der >Was ist< - Option die
  8. Lampe suchen und einschalten.
  9. 1Folgende Codes ver
  10. ndern sich von Spiel zu Spiel:
  11.    Badewanne
  12.    Wanted-Poster
  13.    Safe-Kombination
  14. ssel:9   Schl
  15. ssel              unter Fu
  16. matte          Haust
  17. r=   Silber-Schl
  18. ssel       neben Sicherungskasten  VorratsraumF   gelber Schl
  19. ssel       im Tentakel-Raum        Kofferraum von Edsel;   rostiger Schl
  20. ssel     im Kronleuchter         Kerkert
  21. rL   kleiner Schl
  22. ssel      auf Ednas Nachttisch    M
  23. nzsch
  24. chte der AutomatenI   leuchtender Schl
  25. ssel  im Swimmingpool         unteres + oberes Schlo
  26. Kinder von links:
  27. ,   1. Dave - Sandys Freund - ist immer dabei
  28.    2. Syd - Musikant
  29.    3. Michael - Photograph
  30.    4. Wendy - Schriftstellerin
  31.    5. Bernard - Physiker
  32.    6. Razor - S
  33. ngerin
  34.    7. Jeff - Surfer
  35. MDu mu
  36. t erstmal 2 zus
  37. tzliche Kinder ausw
  38. hlen. Meine L
  39. sung bezieht sich auf
  40. Michael und Bernard.
  41. HAls ersten positionierst du Michael links neben dem Haus am Briefkasten.NBernard stellst du an die Haust
  42. r. Dave zieht den Fu
  43. abtreter vor dem Haus undIschlie
  44. t mit dem Schl
  45. ssel die Haust
  46. r auf. Du stellst Dave + Bernard insNWohnzimmer (zu diesem Zeitpunkt auf keinen Fall in die K
  47. che, dort ist Edna!).JBernard 
  48. ffnet das Radio neben der Wohnzimmert
  49. r und nimmt die Radior
  50. JDave geht in die Bibliothek. Am Ende des Raums (unter Chuck) ist eine loseDKlappe, in der sich eine Kassette befindet - mitnehmen. Jetzt in derNEingangshalle den rechten Kobold dr
  51. cken. Bernard geht durch die sich 
  52. ffnendeKKellert
  53. r nach unten und holt den Schl
  54. ssel, der neben dem SicherungskastenMh
  55. ngt. Schl
  56. ssel an Dave geben und wieder ins Wohnzimmer stellen (Ich erw
  57. hneGdas in der Folge nicht mehr; stell die Personen, die du im Moment nichtJben
  58. tigst, immer in ein Zimmer [au
  59. che + Spielzimmer] - dort sind sie    sicher!).
  60. LJetzt kannst du mit Dave in die K
  61. che (Achtung: Mikrowelle NIE EINSCHALTEN!!=Damit jagst du das Haus in die Luft; genauso, wenn du bei derEHochsicherheitst
  62. r im 1. Stock, dreimal den Code verkehrt eingibst.).JMitnehmen: Taschenlampe, K
  63. se, Salat, Pepsi-Dose. Nun geht`s weiter in dieMVorratskammer: Glas + Flasche mit Entwickler (Die Flasche zerbricht, mu
  64.  aberMso sein!) nehmen. In der K
  65. che schaltest du den Wasserhahn ein und f
  66. llst das"Glas. Dann geht`s in den 2. Stock!
  67. LIm Malzimmer nimmst du dir die Plastikfr
  68. chte + den Farb-Entferner.Jetzt mitJdem Code druch die Hochsicherheitst
  69. r. Im 2. Stock erwartet dich das gr
  70. neNTentakel, das dich erst dann durchl
  71. t, wenn du ihm die Plastikfr
  72. chte und ein
  73. Glas Wasser gegeben hast.
  74. LAchtung: ab jetzt mu
  75. t du auf das Klingeln der T
  76. r achten! Wenn es klingelt,Fdann gleich zu Michael wechseln. Der mu
  77.  sofort das Paket, das vor dem
  78. Briefkasten steht, nehmen.
  79. MDave geht weiter in den 3. Stock, in Dr. Eds Zimmer. Die 10 Cent, die auf demJBoden liegen, kannst du mitnehmen. Links die Leiter hoch - in dem Raum vomKTentakel nimmst du die Schallplatte vom Board und den gelben Schl
  80. ssel ganzMrechts. Weiter gehts in den Sportraum: den Kraft-o-mat benutzen (damit du dieLGaragent
  81. r hochkriegst!). Im Bad nimmst du dir den Schwamm. Im SchreibzimmerLbenutzt du den Farbentferner auf dem Farbfleck an der rechten Wand; eine T
  82. rJkommt zum Vor
  83.  schein (in dem Raum dahinter befinden sich defekte Dr
  84. hte).
  85. LIm Musikzimmer legst du die Tentakel-Schallplatte auf das Grammophon und dieLKassette in den Recorder. Beides einschalten. Nach kurzer Zeit kannst du dieLAufnahme abbrechen und die Kassette mitnehmen. Im Wohnzimmer die Kassette inBden Recorder legen und einschalten. Durch den hohen Ton kracht derJKronleuchter herunter. In den Splittern findest du den rostigen Schl
  86. ssel.
  87. KNun zur Garage. Den Wasserhahn-Griff im Regal nehmen und den Kofferaum auf-Lschlie
  88. en. Werkzeug mitnehmen. Am Swimmingpool f
  89. llst du das Glas mit radio-Maktivem Wasser. Nun begibst du dich vor das Haus und l
  90. t dir von Michael dasLPaket geben. Anschlie
  91. end ziehst du die B
  92. sche links von der Treppe. Wenn duNdurch das Gitter kletterst, wirst du nach einigen Metern eine Pf
  93. tze entdeckenB(die zerbrochene Entwickler-Flasche!). Den Schwamm damit benutzen.
  94. MIm Wohnzimmer gibst du das Werkzeug an Bernard. Du gehst weiter in das Photo-Nlabor und gibst die Entwicklerfl
  95. ssigkeit in die Schale. Nun ins SchreibzimmerNund das Wasser in den Pflanzentopf unter der Luke geben. Jetzt noch die Pepsi-GDose an die Riesen-Pflanze und du kannst in Zukunft immer hochklettern.
  96. JIm Bad ziehst du den Duschvorhang zur Seite und montierst den Griff an denIWasserhahn. Einschalten, und wenn die Mumie zur Seite geht, kannst du dirKEdnas Telefon-Nummer aufschreiben (z.B. 1547). Jetzt stellst du dich an dieNT
  97. r in der N
  98. he des Sarkophages. Dann l
  99. t du Michael an der Haust
  100. r klingeln.JWenn Weird Ed aus seinem Zimmer ist, gehst du hinein (Achtung: wenn du aufLDave gewechselt hast, mu
  101. t du ca. 2 Sekunden warten, da Ed noch auf dem FlurCsteht!) Im Zimmer nimmst du dir den Hamster und die Schl
  102. sselkarte,Hzerschl
  103. gst das Sparschwein und nimmst dir die 30 Cent (Du mu
  104. t mehrmalsBklingeln und hineingehen, da Weird Ed immer schnell zur
  105. ckkommt!).-Anschlie
  106. end stellst du dich in Dr. Eds Raum.
  107. MJetzt l
  108. t du Bernard in der Bibliothek das Telefon reparieren und in Dr. EdsKRaum das Funkger
  109. t, indem du die Radior
  110. hre auf den Sockel stellst. BernardEschickst du nun in Ednas Zimmer, die ihn sofort in den Kerker steckt.
  111. JDave mu
  112.  nun schnell in Ednas Zimmer, den kleinen Schl
  113. ssel vom NachttischNnehmen und die Leiter raufklettern. Du ziehst das Bild zur Seite. Jetzt wiederKrunter, wo dich Edna empf
  114. ngt und in den Kerker wirft. Du befreist dich und>Bernard. Dann stellst du dich an die Leiter des Swimmingpools.
  115. GNun l
  116. t du Michael durch das Gitter klettern und den Haupthahn 
  117. ffnen.FSchnell zu Dave wechseln und sofort die Leiter runter. Den leuchtendenHSchl
  118. ssel und das Radio mitnehmen und wieder hoch. Jetzt Michael schnellMwieder den Haupthahn schlie
  119. en lassen. Nun gehst du zu Weird Ed und gibst ihm
  120. das Paket.
  121. KDaraufhin findet Michael vor den rechten B
  122. schen einen unentwickelten Film.NDamit ins Photolabor und entwickeln! Dave geht wieder zu Weird Ed und gibt ihmKdie Bilder und den Hamster. Anschlie
  123. end gehst du ans Teleskop; 2 x rechterIKnopf, dann siehst du die Zahl im Safe-Raum (z.B. 3621). Nun wieder durchNEdnas Raum und in den Saferaum. Im Safe findest du einen Umschlag, in dem sich:ein Vierteldollar befindet. Jetzt wieder ab in den Kerker!
  124. JNun gehen Bernard und Dave in den Dr
  125. hte-Raum. 
  126. ffne das Radio und gib dieNBatterien und die Taschenlampe an Bernard. Irgendwann kommt Dr. Ed zu Edna undNsagt ihr, da
  127.  er den Strom abschalten wird. Wenn das passiert, mu
  128.  Bernard dieHdefekten Dr
  129. hte mit dem Werkzeug reparieren (Taschenlampe einschalten!).
  130. LWenn das Licht wieder an ist, kannst du Michael Edna anrufen lassen. DadurchHspielt Dr. Ed am Meteor-Mess-Ger
  131. t und macht seinen High-Score. Als DaveIspielst du dann an dem Ger
  132. t (mit dem Vierteldollar) und notierst dir denBHighscore von Dr. Fred Ed (z.B. DFE 7572 - nicht die WEE-Scores!).
  133. JNun gehst du in Dr. Eds Zimmer. Schau dir die Zahl auf dem Poster an (z.B.I1138) und schalte das Funkger
  134. t ein. Durch benutzen desselben hast du die?Weltraum- Polizei an der Strippe, die in 5 Minuten kommen will.
  135. KNun gehst du in den Keller und 
  136. ffnest die T
  137. ren: oberes und unteres Schlo
  138. Nmit dem leuchtenden Schl
  139. ssel; innere T
  140. r mit dem Automaten-Code. Warte in demLKerkerraum auf den Spaceranger - wenn er erscheint, verliert er seine Marke,
  141. die du dir nehmen mu
  142. ENachdem du durch die innere T
  143. r gegangen bist, wird der lila TentakelLversuchen dich aufzuhalten. Zeige ihm die Marke, und er l
  144. t dich durch. DenJKarten- schlitz an der rechten Wand benutzt du mit der Schl
  145. sselkarte. Nun?mu
  146. t du nur noch den Schalter neben der T
  147. r umlegen und du hast
  148. dein Abenteuer bestanden.
  149. sungsweg Maniac Mansion Seite 1 von 6
  150. sungsweg Maniac Mansion Seite 2 von 6
  151. sungsweg Maniac Mansion Seite 3 von 6
  152. sungsweg Maniac Mansion Seite 4 von 6
  153. sungsweg Maniac Mansion Seite 5 von 6
  154. sungsweg Maniac Mansion Seite 6 von 6
  155.